O conceito é antigo e, durante décadas, pesquisadores, cientistas e empresas tentaram fazer a realidade virtual chegar ao consumidor final. Parece que finalmente essa inovação vai ocupar a casa das pessoas.
Um piloto americano adentra uma caixa azul no formato de avião que lembra um brinquedo de criança, mas é lotada de equipamentos. Criada em 1930 para o exército americano e aperfeiçoada nos anos seguintes, a caixa azul era o Link Trainer, o primeiro simulador de voo do mundo e, para muitos, a primeira experiência de realidade virtual do planeta.
Várias décadas se passaram, a tecnologia foi aperfeiçoada, a internet foi popularizada e, enfim, agora é a vez da realidade virtual chegar ao consumidor final: Oculus Rift, HTC Vive e Samsung Gear VR já estão à venda, enquanto o PlayStation VR, da Sony, chega ao mercado em outubro, entre vários outros que devem surgir.
Os fatos que separam as duas pontas dessa história são vários. O desenvolvimento de aparelhos que se utilizassem da realidade virtual demorou até para os cientistas. “A pesquisa existe desde a década de 60, mas ela tinha problemas com restrições tecnológicas”, diz Claudio Kirner, pesquisador da área e que teve o primeiro contato com VR (sigla para virtual reality) em 1992.
O Link Trainer, utilizado na Segunda Guerra Mundial, foi a primeira concepção de realidade virtual.
Nos anos 90, colocar luvas, capacete, macacões e se conectar a uma entranha de fios era o mais próximo que pesquisadores conseguiam de interagir com a realidade virtual. Foi no meio da década que surgiu o primeiro hype do assunto: em 1995, foi lançado o Virtual Boy, um videogame da Nintendo com realidade virtual, que fracassou e só teve 770.000 unidades vendidas.
Quando as empresas perceberam que o custo-benefício da criação de realidade virtual não compensava, alguns projetos adormeceram e a tecnologia foi quase dada como falida para as massas.
Só em 2012 que o assunto VR para o público final voltou com ênfase. O Oculus Rift prometia ser o primeiro óculos de realidade virtual direcionado para games, com uma imersão jamais vista em outro aparelho. O gadget entrou em uma campanha no site de financiamento coletivo Kickstarter com a missão de arrecadar US$ 250.000. O objetivo não só foi alcançado como ultrapassado com sobras: chegou a US$ 2.437.429. A empolgação dos consumidores e do mercado aumentou ainda mais quando foi anunciado que o Facebook comprara a Oculus por US$ 2 bilhões, em março de 2014, mesmo que o gadget ainda estivesse em fase de protótipo.
A expectativa cresceu em 2014 e 2015, mas foi só dois anos após a aquisição pelo Facebook, em março deste 2016, que o Oculus Rift começou a ser vendido oficialmente. Nesse meio tempo, outras empresas, como a Samsung, investiram e começaram a vender os seus acessórios já em 2015, a exemplo do Gear VR.
O motivo da demora da popularização é o mesmo pelo qual pesquisadores sofriam para aplicar na prática o que estudavam desde a década de 60: restrições técnicas. “Não veio antes por que não existia essa tecnologia e uma evolução de computadores que atendessem a demanda. Não é qualquer computador que roda o Oculus Rift, por exemplo”, afirma Paulo Santos Júnior, sócio-fundador da 8e7 mídias interativas, uma das primeiras empresas brasileiras a lidar com tema. Os requisitos mínimos para rodar o Rift no computador, segundo a Oculus, são: 8GB de RAM, processador Intel i5-4590 e a placa de vídeo GTX 970 da Nvidia ou R9 290 da AMD.
Melhorias em software e hardware potencializaram a produção dos dispositivos, mas também há outro motivo para a popularização tardia dessa tecnologia. “Como você depende de dispositivos especiais, um grande problema era a escala de produção. Você precisava gerar interesse para fazer produzir”, comenta Claudio Kirner.
Nesse sentido, um importante avanço da tecnologia foi o da resolução. Fazer uma tela com uma resolução maior que 1080p há dez anos era quase impossível, além de muito caro. O TechCrunch dá um exemplo: a melhor experiência com a realidade virtual hoje seria uma tela de 5.5 polegadas, 4K e com 120 frames por segundo. Atualmente, até alguns celulares já chegam nesse nível. O Sony Xperia Z5 Premium, por exemplo, já tem tela 4K e também pode rodar vídeos em 120 fps. Em 2003, uma tela com essa resolução custaria cerca de US$ 8.400, sendo que rodaria apenas 12 frames por segundo.
Outro elemento que impulsionou a realidade virtual foi o giroscópio dos celulares. O giroscópio usa a força da gravidade da Terra para ajustar a posição do smartphone, como uma bússola. Alguns desenvolvedores já se utilizam desse sensor para criar apps e a tendência é que isso auxilie na realidade virtual, como já acontece com o Gear VR, da Samsung, que utiliza o celular para criar a experiência completa.
É com o giroscópio que funciona o Google Cardboard, por exemplo, que também é a melhor maneira de mostrar que é possível fazer realidade virtual de baixo custo. O Cardboard é uma carcaça de papelão com lentes em que é possível acoplar o celular e ter uma experiência VR com vários aplicativos e serviços.
Google oferece medidas do cardboard para quem quiser fazer o seu em casa.
Aliás, a Google tem um exemplo de como a implementação da realidade virtual precisou ser repensada nos últimos anos. “Não foi a toa que o Google descontinuou o Glass. Tinha muita coisa por vir e eles não estavam prontos”, diz Santos. Depois de muitos projetos falidos, especialistas garantem que esse é o momento de apostar na realidade virtual. Gigantes como Facebook e Samsung estão investindo e até a Apple contratou um especialista para correr atrás do prejuízo segundo o Financial Times.
Santos também concorda que a tecnologia será popular em pouco tempo. “Em 5 anos vai estar em muitas casas e poderá ser comparado com a popularidade dos videogames”, conta. Tendo em mente que a popularização da realidade virtual parece ser um caminho sem volta, discute-se qual será o principal uso das massas e como os brasileiros vão se adaptar a novidade.
A realidade virtual e aumentada vão entrar no nível do entretenimento e no educacional. O uso em medicina treinando residentes, para entender e ver planetas e, é claro, nos games. Santos também lembra de outros usos. “O game é a porta de entrada, mas as empresas que não estiverem atentas a esse movimento tendem a ser esquecidas. Por exemplo, as pessoas irão reformar as suas casas e vão querer usar um aplicativo de simulador de ambientes”, cita.
A intimidade do brasileiro com a tecnologia deve ajudar a tornar os dispositivos populares por aqui. “Compramos mesmo que seja caro. Reclamamos, mas compramos”, diz Santos. Ainda não se sabe, ao certo, quanto custará o Rift no Brasil, embora a previsão seja de R$ 5 mil. O Samsung Gear VR, já à venda no país, sai de R$600 a R$800, mas depende de um smartphone que custa de R$2.500 a 3.000 para funcionar. É caro, mas ao menos já existe.
Fonte: iq.intel
Publicado em: 15/08/2016 00:00:00
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